Senin, 02 Januari 2017

Rangkuman materi Interaksi Manusia & Komputer (IMK) AMIK BSI Tegal

  1 Desember 2016
Pertemuan 9 

GUI (Graphical User Iinterface)

     GUI (Graphical User Iinterface) merupakan suatu tipe antar muka dengan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Seperti Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain.
     GUI  bertujuan untuk mengkomunikasikan fitur - fitur yang ada pada komputer.
Desain suatu program grafis ditentukan oleh komposisi gambar - gambar yang digunakan meliputi Letak dari obyek gambar ada screen (sistem koordinat), tata warna yang digunakan (Pewarnaan), ukuran dll.


Sistem Koordinat
Sistem Koordinat merupakan letak dari objek gambar di monitor
Sebagian besar kegiatan pada pemrograman grafis bekerja dengan sistem kordinat , seperti berpindah tempat, perubahan ukuran dan sebagainya. Hal-hal tersebut akan terlihat jika kita membuat program animasi.

Sistem Koordinat pada pemrograman windows Terdiri dari :
a. Koordinat Fisik, merupakan koordinat yang dipakai oleh peralatan fisik seperti layar monitor.
b.Koordinat Logika, merupakan koordinat yang dipakai dalam program.

Pengaturan warna (Pewarnaan)
Pemakaian warna dalam pemprograman grafis bisa dikatakan sangat domain
Pemakaian kombinasi warna (RGB) yang serasi akan membuat tampilan objek lebih menarik
Membuat Garis
Membuat Garis dapat dilakukan dengan mengkilk icon Line pada toolbox
pilih jenis garis yang diingin kan
Transparant : bentuk garis tidak ditampilkan
Solid : Bentuk garis utuh
Dash : Bentk garis terputus - putusdalam bentuk garis
Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk titik
Dash-Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam entuk garis dan titik
Dash - Dot - Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis dan dua titik
Inside Solid : Bentuk garisnya sama dengan solid


  1 Desember 2016
Pertemuan 10 : karena saya kelompok 10 yang presentasi, jadi tidak merangkum materinya :)

8 Desember 2016
Pertemuan 11



Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis

     Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis merupakan bentuk tampilan antarmuka yang dipakai pada paket-paket program aplikasi, bertujuan untuk mendapatkan suatu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah aplikasi.
     Aspek yang mempengaruhi keramahan dan perlu dimiliki dari sebuah antar muka grafis dengan pengguna, diantaranya :
1. Keluwesan, dengan adanya keluwesan memberikan kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
2. Kompleksitas, antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat impleme-tasinya lebih sulit.
3. Observabilitas, dapat berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit.
4. Umpan Balik, Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang dapat berupa pesan tentang apa yang dikerjakan komputer serta statusnya saat itu.
5. Kontrolabilitas, agar tujuan ini tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan penggunauntuk dapat menentukan :
·         Dimana sebelumnya ia berada
·         Dimana ia sekarang berada
·         Kemana ia dapat pergi
·         Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

Komponen Dasar Antarmuka Grafis
  1. Spin Box, adalah salah satu komponen antar muka grafis yang digunakan untuk mengatur suatu nilai peubah.
  2.  List Box, digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia yang dapat dipilih oleh pengguna program.
  3. Check Box, komponen ini digunakan untuk memilih satu atau lebih pilihan dari jumlah pilihan yang tersedia.
  4. Tombol radio, berbeda dengan check box, tombol radia hanya memungkinkan pengguna untuk memilih satu pilihan diantara beberapa pilihan yang tersedia.
  5. Tombol tekan, biasanya digunakan untuk mengaktifkan suatu aktivitas apabila tombol tersebut ditekan menggunakan mouse (klik mouse). Jenis tombol ini disebut tombol tekan karena tombol ini seolah-olah masuk kedalam layar komputer.

8 Desember 2016
Pertemuan 12

Mendesain Window

Window adalah area persegi empat pada layar yang menampilkan program, data dan informasi.
  1. Memilih Jenis Window
  • Document window
  • Application window
  • Utility window
  • Dialogs and Alerts
  1. Mendesain Bagian Window
  • Mendesain Title
    Setiap window sebaiknya diberi judul (title). Sebuah judul window yang bagus berisi informasi yang relevan.
  • Mendesain Border and Windows Command
  • Modality
    Sebuah modal window melarang user berinteraksi dengan window lain dalam aplikasi yang sama (application modal) atau aplikasi yang lain termasuk desktop itu sendiri (system modal).
  • Focus
    Focus berarti user menentukan window mana yang seharusnya menerima data dari keyboard, mouse, atau device input yang lain.
  1. Mendesain Primary Window
  2. Hubungan dengan Dokumen dan Window
  • Single Document Interface (SDI)
    Aplikasi single document interface menempatkan masing-masing dokumen pada sebuah primary window tersendiri.
  • Controlled Single Document Interface (CSDI)
    CSDI adalah aplikasi yang ruangnya untuk menu tidak cukup untuk masing – masing dokumen yang terbuka, sehingga tampak ada primary window yang hanya terdiri dari menu saja.
  • Multiple Document Interface (MDI)
    MDI menampilkan beberapa dokumen dalam window tunggal.

15 Desember 2016
Pertemuan 13

Analisa Mengenai Antarmuka, Desain Layar dan Usabilitas

          User Interface Antarmuka pemakai merupakan bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Karakteristik Desain Antar Muka:
1.      Standardisasi
2.      Integrasi
3.      Konsistensi
4.      Portabilitasi
           Tujuan dari User Interface Antarmuka pemakai adalah selalu dikaitkan dengan tampilan  layar, sebab desain yang baik menjadi indikator terpenting untuk membuat pengguna merasa tertarik menggunakan website.


Hal yang menyebabkan menurunya tingkat Usabilitas
1.      Teks belum jelas dan pemilihan kata yang tidak tepat.
2.      Grafis yang tidak tepat.
3.      Judul yang tidak representatif
4.      Permintaan informasi yang tidak penting.
5.      Layout tidak terstruktur.
6.      Kualitas yang tidak terarah(jelek).

Desain Layar merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Usabilitas merupakan untuk menandakan bahwa orang dapat memperkerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu.

1.      Learnability
2.      Efficiency
3.      Memorability
4.      Errors
5.      Satisfaction

            Tujuan dari Usability adalah efektif, efisien, aman pada penggunanya, mudah untuk  dipelajari/dipahami, diingat serta memiliki utility yang baik.


Muhamad Wahyu Setiawan
( 12151257 )


Tidak ada komentar:

Posting Komentar