Kamis, 30 Maret 2017

Pengantar Manajemen Proyek Sistem Informasi (PMPSI)

-------------------------------::::::::::Tugas Rumah Pertemuan 1::::::::::-------------------------------

Metodologi dalam Manajemen Proyek

          Dalam pelaksanaannya, pelaksana proyek membutuhkan pedoman atau pendekatan untuk melaksanakan proyek yang telah ditentukan. Untuk itu ada beberapa pendekatan atau metodologi yang dapat digunakan dalam melakukan manajemen proyek, antara lain : agile, extreme, interactive, incremental dan phases.


Gambar 1.0 Metodologi


          Pendekatan yang sering dipakai adalah yang berdasarkan fase (phases) karena pendekatan ini adalah yang paling umum dan mudah diterapkan baik untuk proyek skala kecil, sedang, maupun besar. Berdasarkan pendekatan tradisional ini ada urutan yang harus dilalui dalam manajemen proyek sejak dimulai sampai selesai.

          Tahap-tahap dalam urutan ini adalah sebagai berikut : Fase inisialisasi, Fase perencanaan atau perancangan, Fase pelaksanaan atau produksi, Sistem pengawasan dan pengendalian dan Fase penyelesaian.

          Meskipun tahap-tahap ini saling berurut tetapi tidak semua proyek harus melalui semua tahapan, bahkan ada proyek yang harus melalui tahap 2, 3 dan 4 beberapa kali. Setiap fase akan memberikan hasil (deliverable) yang akan menjadi input bagi fase berikutnya. Pendekatan ini juga selaras dengan siklus pengembangan software (SDLC), yakni the waterfall model yang juga merupakan urutan dari satu tahap ke tahap lain secara linier. Selain itu, dalam penerapan metodologi ini, banyak organisasi atau perusahaan yang menerapkan Rational Unified Process (RUP) yang dikembangkan oleh Rational(R) Software.

Macam – macam metodologi dalam manajemen proyek antara lain :
1. Metodologi Tradisional


Gambar 1.4 Metodologi Tradisional

          Didalam metodologi tradisional manajemen proyek terdiri dari beberapa fase yaitu inisialisasi, perencanaan, pelaksanaan, pengawasan dan fase akhir. Pada bagian ini akan dibahas mengenai hal tersebut secara rinci.

          • Fase Inisialisasi
          Pada fase ini merupakan fase dalam hal studi kelayakan. Dimana dalam studi kelayakan terdapat beberapa langkah yang harus dilaksanakan. Salah satunya adalah analisis kebutuhan (requirements analysis), karena kelayakan dari proyek sistem informasi didasarkan atas hasil dari requirements analysis ini. Hasil studi kelayakan kemudian disusun dalam bentuk proposal proyek untuk kemudian diajukan ke stakeholder.
     • Fase Perencanaan
                  Pelaksanaan fase ini lebih melibatkan tim pelaksana proyek, meskipun pihak lain, seperti steering comittee tetap melaksanakan fungsi pengendalian dari luar. Meskipun dari fase sebelumnya telah ada requirements analysis, tetapi untuk menghasilkan rencana dan desain pengembangan sistem informasi maka diperlukan analisis yang lebih detail. Dalam fase ini sering terjadi revisi terhadap hasil analisis. Hal ini umum terjadi karena mungkin saja informasi yang didapatkan dari satu departemen dengan departemen yang lain saling bertentangan atau bahkan tidak saling berhubungan akibat dari buruknya arus kerja atau work flow dan standard operating procedure (SOP) organisasi atau perusahaan tersebut.
     • Fase Pelaksanaan atau Pengembangan
           Dalam fase ini aktivitas yang dilakukan adalah melaksanakan tugas-tugas yang telah didefinisikan dalam fase sebelumnya untuk menghasilkan software sesuai requirements.
     Aktivitas dalam lingkup manajemen proyek sistem informasi adalah :
     - Pemrograman (Development)          - Quality assurance (QA)
     - Testing                                            - Dokumentasi
   Umumnya fase ini dilaksanakan dalam jangka waktu yang lebih panjang dibanding fase lain. Berbeda dengan fase lain, fase ini juga menghasilkan produk berupa software yang nantinya akan digunakan oleh klien, yang artinya akan digunakan oleh pihak di luar tim pelaksana proyek. Oleh karena itu, dalam proyek sistem informasi yang besar dan kompleks, aktivitas testing dan QA harus ada.
    • Sistem Pengawasan dan Kontrol
          Fase ini terdiri dari proses-proses yang dilakukan untuk observasi pelaksanaan proyek untuk menghindari potensi masalah yang bisa segera diidentifikasi dan jika diperlukan, tindakan koreksi dapat segera dilakukan. Manfaatnya adalah kinerja proyek dapat diamati dan diukur secara rutin agar jika terjadi penyimpangan pelaksanaan proyek terhadap rencana dandesain dapat segera diantisipasi. Pengawasan dan pengendalian terdiri dari :
   - Mengukur aktivitas proyek yang tengah dilaksanakan (menentukan posisi pelaksanaan proyek saat ini).
  - Mengawasi variabel (biaya, waktu, sumberdaya dan sebagainya) proyek terhadap rencana dan desain yang telah disepakati (posisi yang seharusnya dicapai).
  - Identifikasi tindakan korektif jika terjadi penyimpangan (mengembalikan ke posisi yang seharusnya).
  - Mengarahkan pengendalian terpusat agar hanya setiap perubahan terhadap rencana proyek yang telah disetujui saja yang bisa diimplementasikan.
   • Fase Akhir
   Dalam fase ini proyek telah memasuki tahap akhir di mana produk software telah diinstalasikan, dioperasikan, dan dimanfaatkan oleh klien.
  Ada dua aktivitas yang dilakukan dalam fase ini yaitu :
  - Penutupan proyek.
 - Memasuki masa maintenance yang dapat dilanjutkan dengan kontrak baru. Maintenance penting mengingat produk software tidak bisa 100% bebas dari kemungkinan error atau bugs.


2.  Rational Unified Process
         RUP (Relational Unified Process) adalah proses rekayasa software dengan pendekatan alokasi tugas-tugas dan tanggung jawab dalam organisasi pengembangan software. Tujuannya adalah untuk memastikan software yang dihasilkan berkualitas tinggi yang memenuhi kebutuhan klien dengan jadwal dan anggaran yang telah ditentukan.
          Cara RUP meningkatkan produktivitas tim yang terlibat adalah dengan menyediakan untuk setiap anggota, akses pada knowledge base dengan petunjuk, template, dan alat bantu untuk mendukung aktivitas penting dalam pengembangan software.
          Knowledge base ini berisi pengalaman-pengalaman terbaik yang terbukti berhasil (best practices), yaitu :
     a. Pengembangan sofware secara iteratif. d. Model software secara visual.
     b. Mengelola requirements. e. Verifikasi kualitas software.
     c. Menggunakan component-component architectures. f. Pengendalian perubahan         pada software.



Gambar 1.1 RUP Workflow (Relational Unified Process)

    Walaupun dalam prosesnya tetap melalui tahap-tahap sebagaimana siklus hidup manajemen proyek, tetapi dalam setiap fasenya selalu dilakukan peninjauan ulang terhadap setiap deliverables yang dihasilkan masing-masing fase agar tercapai kualitas yang diinginkan dan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan yang terjadi secara dinamis. Untuk melakukannya dibutuhkan knowledge base yang dapat diakses oleh setiap anggota tim yang berkepentingan, yang juga dapat memberikan kontribusi dalam memperkaya knowledge base tersebut. Dengan demikian hasil akhir proyek adalah produk yang berkualitas dan memberikan manfaat yang memuaskan semua pihak.

3.  Critical Chain Project Management
          Setiap proyek atau usaha memerlukan seseorang atau sebuah organisasi untuk memanajemen tugas-tugas yang berkaitan dengan proyek yang akan dikerjakan. Setiap proyek memiliki waktu penyelesaian masing-masing, biaya masing-masing, sumber daya yang berbeda-beda dan kenadala yang berbedabeda pula. Critical Chain Project Management menjadi salah satu jalan keluar dalam membantu memanajemen proyek. CCPM adalah turunan dari manajemen CPM ( Critical Path Management ).

          Critical Chain Project Management atau dikenal juga sebagai Metode Rantai Kritis adalah metode perencanaan dan pengolahan proyek yang menekankan pada sumber daya ( sik dan manusia ) yang diperlukan dalam rangka melakukan tugas-tugas proyek. Tujuan dari penggunaan CCPM dalam menyelesaikan proyek adalah untuk meningkatkan tingkat throughput atau tingkat penyelesaian proyek. Sebuah aplikasi dari Teori Kendala (TOC) untuk proyekproyek.

          Tujuannya adalah untuk meningkatkan tingkat throughput (atau tingkat penyelesaian) proyek dalam suatu organisasi. Menerapkan tiga pertama dari lima langkah fokus dari TOC, kendala sistem untuk semua proyek yang diidenti kasi sebagai sumber daya. Untuk mengeksploitasi kendala, tugas pada rantai kritis diberikan prioritas di atas semua kegiatan lainnya.
Akhirnya, proyek yang direncanakan dan dikelola untuk memastikan bahwa sumber daya yang siap ketika tugas rantai kritis harus mulai, mensubordinasi semua sumber daya lain untuk rantai kritis.
Terlepas dari jenis proyek, rencana proyek harus menjalani meratakan Sumber Daya, dan urutan terpanjang terbatas sumber daya tugas harus diidenti kasi sebagai rantai kritis. Dalam lingkungan multi-proyek, meratakan sumber daya harus dilakukan di seluruh proyek. Namun, cukup sering untuk mengidenti kasi (atau pilih) a "drum" tunggal sumber daya-sumber daya yang bertindak sebagai kendala di proyek-proyek dan terhuyung berdasarkan ketersediaan sumber daya tunggal itu.

          CCPM metode baru dalam revolusi cara ber kir yang dapat digunakan untuk menentukan bagaimana mengurangi / mempercepat pengerjaan proyek dan meningkatkan kemampuan penjadwalan dan budget yang telah ditentukan.
Melepaskan yang lainnya, membuktikan bahwa pengalaman manager projek telah mengetahui penting CCPM dari satu dekade, dan kenunikan dari CCPM ada di terminologinya dari pada isi pokoknya. Aplikasi atau software CCPM memerlukan software khusus yang sekarang ini telah ditawarkan oleh beberapa vendor atau instansi yang bukan untuk kebutuhan dagang pasar.
Sebagai bukti, beberapa organisasi mengingat dengan baik pengangkatan CCPM sebagai cara untuk meningkatkan kinerja projek yang menyangkut hal biaya pasti, masalah ekonomi dan perubahan pada budaya dan prosedur.
Oleh sebab itu, kehati-hatian evaluasi dan penilaian dari CCPM sangat berpotensi untuk membawa peningkatan perintah yang sikni kan. Menurut Badri (1997), manfaat yang didapat jika mengetahui lintasan kritis adalah sebagai berikut :
1. Penundaan pekerjaan pada lintasan kritis menyebabkan seluruh pekerjaan proyek tertunda penyelesaiannya.
2. Proyek dapat dipercepat penyelesaiannya, bila pekerjaan-pekerjaan yang ada pada lintasan kritis dapat dipercepat.
3. Pengawasan atau kontrol dapat dikontrol melalui penyelesaian jalur kritis yang tepat dalam penyelesaiannya dan kemungkinan di trade
o (pertukaran waktu dengan biaya yang e sien) dan crash program (diselesaikan dengan waktu yang optimum dipercepat dengan biaya yang bertambah pula) atau dipersingkat waktunya dengan tambahan biaya lembur.
4. Time slack atau kelonggaran waktu terdapat pada pekerjaan yang tidak melalui lintasan kritis. Ini memungkinkan bagi manajer/pimpro untuk memindahkan tenaga kerja, alat, dan biaya ke pekerjaan-pekerjaan di 
lintasan kritis agar efektif dan efisien. 

Diakses Tanggal (30 Maret 2017).

Senin, 02 Januari 2017

Rangkuman materi Interaksi Manusia & Komputer (IMK) AMIK BSI Tegal

  1 Desember 2016
Pertemuan 9 

GUI (Graphical User Iinterface)

     GUI (Graphical User Iinterface) merupakan suatu tipe antar muka dengan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif. Seperti Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain.
     GUI  bertujuan untuk mengkomunikasikan fitur - fitur yang ada pada komputer.
Desain suatu program grafis ditentukan oleh komposisi gambar - gambar yang digunakan meliputi Letak dari obyek gambar ada screen (sistem koordinat), tata warna yang digunakan (Pewarnaan), ukuran dll.


Sistem Koordinat
Sistem Koordinat merupakan letak dari objek gambar di monitor
Sebagian besar kegiatan pada pemrograman grafis bekerja dengan sistem kordinat , seperti berpindah tempat, perubahan ukuran dan sebagainya. Hal-hal tersebut akan terlihat jika kita membuat program animasi.

Sistem Koordinat pada pemrograman windows Terdiri dari :
a. Koordinat Fisik, merupakan koordinat yang dipakai oleh peralatan fisik seperti layar monitor.
b.Koordinat Logika, merupakan koordinat yang dipakai dalam program.

Pengaturan warna (Pewarnaan)
Pemakaian warna dalam pemprograman grafis bisa dikatakan sangat domain
Pemakaian kombinasi warna (RGB) yang serasi akan membuat tampilan objek lebih menarik
Membuat Garis
Membuat Garis dapat dilakukan dengan mengkilk icon Line pada toolbox
pilih jenis garis yang diingin kan
Transparant : bentuk garis tidak ditampilkan
Solid : Bentuk garis utuh
Dash : Bentk garis terputus - putusdalam bentuk garis
Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk titik
Dash-Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam entuk garis dan titik
Dash - Dot - Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis dan dua titik
Inside Solid : Bentuk garisnya sama dengan solid


  1 Desember 2016
Pertemuan 10 : karena saya kelompok 10 yang presentasi, jadi tidak merangkum materinya :)

8 Desember 2016
Pertemuan 11



Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis

     Pembuatan Komponen Antarmuka Grafis merupakan bentuk tampilan antarmuka yang dipakai pada paket-paket program aplikasi, bertujuan untuk mendapatkan suatu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah aplikasi.
     Aspek yang mempengaruhi keramahan dan perlu dimiliki dari sebuah antar muka grafis dengan pengguna, diantaranya :
1. Keluwesan, dengan adanya keluwesan memberikan kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
2. Kompleksitas, antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat impleme-tasinya lebih sulit.
3. Observabilitas, dapat berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit.
4. Umpan Balik, Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang dapat berupa pesan tentang apa yang dikerjakan komputer serta statusnya saat itu.
5. Kontrolabilitas, agar tujuan ini tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan penggunauntuk dapat menentukan :
·         Dimana sebelumnya ia berada
·         Dimana ia sekarang berada
·         Kemana ia dapat pergi
·         Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

Komponen Dasar Antarmuka Grafis
  1. Spin Box, adalah salah satu komponen antar muka grafis yang digunakan untuk mengatur suatu nilai peubah.
  2.  List Box, digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia yang dapat dipilih oleh pengguna program.
  3. Check Box, komponen ini digunakan untuk memilih satu atau lebih pilihan dari jumlah pilihan yang tersedia.
  4. Tombol radio, berbeda dengan check box, tombol radia hanya memungkinkan pengguna untuk memilih satu pilihan diantara beberapa pilihan yang tersedia.
  5. Tombol tekan, biasanya digunakan untuk mengaktifkan suatu aktivitas apabila tombol tersebut ditekan menggunakan mouse (klik mouse). Jenis tombol ini disebut tombol tekan karena tombol ini seolah-olah masuk kedalam layar komputer.

8 Desember 2016
Pertemuan 12

Mendesain Window

Window adalah area persegi empat pada layar yang menampilkan program, data dan informasi.
  1. Memilih Jenis Window
  • Document window
  • Application window
  • Utility window
  • Dialogs and Alerts
  1. Mendesain Bagian Window
  • Mendesain Title
    Setiap window sebaiknya diberi judul (title). Sebuah judul window yang bagus berisi informasi yang relevan.
  • Mendesain Border and Windows Command
  • Modality
    Sebuah modal window melarang user berinteraksi dengan window lain dalam aplikasi yang sama (application modal) atau aplikasi yang lain termasuk desktop itu sendiri (system modal).
  • Focus
    Focus berarti user menentukan window mana yang seharusnya menerima data dari keyboard, mouse, atau device input yang lain.
  1. Mendesain Primary Window
  2. Hubungan dengan Dokumen dan Window
  • Single Document Interface (SDI)
    Aplikasi single document interface menempatkan masing-masing dokumen pada sebuah primary window tersendiri.
  • Controlled Single Document Interface (CSDI)
    CSDI adalah aplikasi yang ruangnya untuk menu tidak cukup untuk masing – masing dokumen yang terbuka, sehingga tampak ada primary window yang hanya terdiri dari menu saja.
  • Multiple Document Interface (MDI)
    MDI menampilkan beberapa dokumen dalam window tunggal.

15 Desember 2016
Pertemuan 13

Analisa Mengenai Antarmuka, Desain Layar dan Usabilitas

          User Interface Antarmuka pemakai merupakan bagian sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Karakteristik Desain Antar Muka:
1.      Standardisasi
2.      Integrasi
3.      Konsistensi
4.      Portabilitasi
           Tujuan dari User Interface Antarmuka pemakai adalah selalu dikaitkan dengan tampilan  layar, sebab desain yang baik menjadi indikator terpenting untuk membuat pengguna merasa tertarik menggunakan website.


Hal yang menyebabkan menurunya tingkat Usabilitas
1.      Teks belum jelas dan pemilihan kata yang tidak tepat.
2.      Grafis yang tidak tepat.
3.      Judul yang tidak representatif
4.      Permintaan informasi yang tidak penting.
5.      Layout tidak terstruktur.
6.      Kualitas yang tidak terarah(jelek).

Desain Layar merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Usabilitas merupakan untuk menandakan bahwa orang dapat memperkerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu.

1.      Learnability
2.      Efficiency
3.      Memorability
4.      Errors
5.      Satisfaction

            Tujuan dari Usability adalah efektif, efisien, aman pada penggunanya, mudah untuk  dipelajari/dipahami, diingat serta memiliki utility yang baik.


Muhamad Wahyu Setiawan
( 12151257 )